MAREK TONDER

prywatna strona internetowa

[O MNIE]

Nazywam się Marek Tonder. Mam 26 lat i pochodzę z Zielonej Góry. Jestem absolwentem Uniwersytetu Zielonogórskiego. Ukończyłem kierunek Informatyka - studia I stopnia o specjalizacji Inżynieria Systemów Mikroinformatycznych oraz studia II stopnia o specjalizacji Inżynieria Systemów Informatycznych. Od listopada 2014 do maja 2016 roku pracowałem jako Asystent Produkcji w dziale Badań i Rozwoju firmy LUMEL w Zielonej Górze. Od czerwca 2016 roku zdobywam doświadczenie jako Programista Aplikacji Webowych w firmie Data System Group w Poznaniu.

W trakcie realizacji różnego typu projektów zdobyłem ogólne doświadczenie w programowaniu zarówno obiektowym jak i imperatywnym. Znam platformę .NET (C#, WPF, WinForms), a także framework Qt. Potrafię zaprojektować i zarządzać relacyjnymi bazami danych (MySQL, Oracle). Potrafię tworzyć dokumentację w języku UML, a także pracować z repozytoriami (np. SVN). Nowoczesne technologie używane do tworzenia stron internetowych (HTML5, CSS3, JavaScript, jQuery) również nie są mi obce. Posiadam uprawnienia elektryczne dla urządzeń, instalacji i sieci do 1kV na stanowisku eksploatacji.

W trakcie pracy przywiązuję dużą wagę do szczegółów, jestem sumienny i nie przeciągam terminów. Jestem nastawiony na ciągły rozwój i zdobywanie nowych umiejętności. Posiadam dobrze rozwinięte zdolności analityczne oraz potrafię pracować w zespole. W następnym dziale można zobaczyć niektóre z moich projektów. Zapraszam do kontaktu jeśli masz jakiekolwiek pytania lub propozycje.

[PROJEKTY]

Edytor ICPN

Narzędzie CAD przeznaczone zrealizowane w ramach pracy inżynierskiej przeznaczone do wspomagania projektowania współbieżnych sterowników logicznych przy użyciu sieci Petriego. Jego praktyczną przydatność mogą potwierdzić obecnie prowadzone prace badawcze prowadzone w Instytucie Informatyki i Elektroniki Uniwersytetu Zielonogórskiego.

Czytaj więcej

Symulator SIOS

Symulator obrotu kontraktami terminowymi notowanymi na GPW zrealizowany w ramach pracy magisterskiej. System umożliwia poszukiwanie najlepszych wartości parametrów dla strategii inwestycyjnych opierających się na wskaźnikach analizy technicznej poprzez ich optymalizację i backtesting. Do optymalizacji użyto nowoczesnych algorytmów metaheurystycznych w tym metod bazujących na inteligencji rojowej.

Czytaj więcej

Lokalizator

Lokalizator współrzędnych geograficznych został zrealizowany przy użyciu API Google Maps v3. Lokalizator umożliwia wyświetlenie współrzędnych zaznaczonego miejsca w jednym z 3 najpopularniejszych formatów prezentacji (WGS-84, DMS, GPS). Użytkownik może także odczytać wysokość nad poziomem morza. Dodatkowe funkcjonalności to m.in geolokalizacja oraz możliwość wyświetlenia warstwy z informacjami pogodowymi.

Czytaj więcej

Przygody Wikinga

Przygody Wikinga to typowa platformówka z widokiem 2D. Kamera jest skoncentrowana na postaci i w miarę poruszania się po poziomie przemieszcza się wraz z nią. Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich rogów mocy znajdujących się na danym poziomie. Gdy gracz zgromadzi wszystkie rogi przejście na następny poziom zostanie otwarte. Aby móc pokonywać przeciwników na każdym poziomie gracz musi odnaleźć młot bojowy. Czas na przejście poziomu jest ograniczony, wiking posiada tylko trzy życia.

Czytaj więcej

Edytor ICPN

Teoria sieci Petriego to obszerna i szybko rozwijająca się dziedzina nauki, która odgrywa istotną rolę w procesie projektowania i modelowania różnego rodzaju systemów informatycznych, w szczególności takich, w których zachodzą procesy współbieżne. Teoria ta została przedstawiona i opisana w rozprawie doktorskiej Carla Adama Petriego w 1962 roku. Ponad pięćdziesiąt lat jej rozwoju zaowocowało powstaniem wielu różnych klas sieci, za pomocą których można modelować zachowanie dynamicznych systemów, wykorzystywanych w różnych dziedzinach wiedzy i praktyki. Sieci Petriego są często wykorzystywane w procesie projektowania systemów cyfrowych szczególnie ze względu na naturalny zapis, łatwość reprezentacji współbieżności oraz rozbudowany aparat matematyczny wykorzystywany w analizie formalnej sieci. Przydatność sieci Petriego w procesie analizy, weryfikacji oraz syntezy tego typu układów została potwierdzona badaniami.

Analiza rynku wykazała znikomą ilość upublicznionych rozwiązań opisujących kompletne systemy wspomagające proces projektowania sterowników logicznych i wykorzystujących do tego celu sieci Petriego, które są popularne w środowisku akademickim ze względu na swój bogaty aparat matematyczny. Motywacją autora było opracowanie graficznego edytora sieci Petriego przystosowanego do procesu projektowania sterowników logicznych. Zadanie to wymagało implementacjcji obsługi klas sieci interpretowanych, kolorowanych oraz hierarchicznych. Co ważne edytor obsługuje format PNML (oparty na XML), który jest międzynarodowym standardem specyfikacji sieci. Zapewnia to kompatybilność z innymi narzędziami akademickimi. W celu obsługi właściwości specyficznych dla klas interpretowanych oraz kolorowanych konieczne było rozszerzenie formatu PNML o własne znaczniki. Dodatkowe opcje eksportu ułatwiają późniejszą publikację modelu sieci.

Aby umożliwić zrealizowanie wszystkich założeń projektowych dotyczących interfejsu użytkownika należało wybrać odpowiednią technologię implementacyjną. Po dokładnej analizie możliwości i efektywności rozwiązań dostępnych na rynku, wybrano technologie wchodzące w skład platformy programistycznej .NET stworzonej przez firmę Microsoft. Wybór ten pozwolił na stworzenie efektownego i intuicyjnego autorskiego interfejsu graficznego wspomagającego projektowanie i budowę sieci Petriego. Interfejs opiera się na nowoczesnym silniku graficznym WPF, który pozwala na tworzenie zaawansowanych graficznie aplikacji. Możliwość nadpisania domyślnego wyglądu każdego elementu interfejsu graficznego pozwoliła stworzyć środowisko wizualne przystosowane do zadań efektywnego budowania i edycji sieci. WPF wykorzystuje przyspieszenie sprzętowe. przekłada się to mniejsze zużycie procesora oraz lepsze efekty wizualne. Interfejs jest skalowalny i niezależny od rozdzielczości.

W wyniku prowadzonych prac powstało narzędzie CAD przeznaczone do wspomagania projektowania współbieżnych sterowników logicznych. Jego praktyczną przydatność mogą potwierdzić obecnie prowadzone prace badawcze prowadzone w Instytucie Informatyki i Elektroniki Uniwersytetu Zielonogórskiego. Na bazie zrealizowanego systemu opracowano już algorytmy heurystycznego kolorowania sieci z jednoczesnym wprowadzaniem hierarchii. Zrealizowano również projekty studenckie jak i prace inżynierskie związane z metodami dekompozycji sieci oraz mechanizmami wielowariantowej syntezy logicznej.

Edytor został zrealizowany w ramach pracy inżyniersiej. Archiwum zawierające tekst pracy, aplikację oraz przykładowe sieci (opisujące m.in sterowniki), które są gotowe do wczytania można pobrać korzystając z ikony w prawym górnym rogu. W celu otrzymania kodu źródłowego proszę o kontakt. Aplikacja była również prezentowana na konferencji naukowej KNWS 2014. Artykuł można pobrać stąd.

Symulator SIOS

Inwestowanie na giełdzie to złożony proces wymagający podejmowania wielu decyzji i dokonywania słusznych wyborów. Dynamiczne i trudne do przewidzenia zmiany wymagają od inwestorów ciągłego analizowania i przetwarzania ogromnej ilości informacji dotyczących poszczególnych instrumentów finansowych. Jedną z głównych metod służących do badania zmian kursów instrumentów notowanych na giełdzie jest analiza techniczna. Ten rodzaj analizy skupia się wyłącznie na historycznych wartościach cen i obrotu, a także zakłada istnienie trendów, które powtarzają się w czasie. Głównym celem analizy technicznej jest wyznaczenie korzystnych sygnałów transakcyjnych, które powinny być generowane w momencie, gdy następuje rozpoznanie zmiany kierunku, w którym podąża trend (odwrócenie trendu). Do identyfikacji tych kluczowych dla inwestora momentów w analizie technicznej wykorzystuje się liczne wskaźniki techniczne.

Niniejsza praca zajmuje się zagadnieniem optymalizacji inwestycji giełdowych w kontrakty terminowe notowane na GPW poprzez poszukiwanie najlepszych parametrów dla strategii inwestycyjnych opierających się na wskaźnikach analizy technicznej. W tym celu przeprowadzono badania oceniające skuteczność sygnałów transakcyjnych generowanych przez strategie w zależności od wartości dobranych parametrów. Skuteczność wskaźników pracujących z parametrami, których wartości otrzymano w procesie optymalizacji porównano ze skutecznością tych samych wskaźników z parametrami ustawionymi manualnie na podstawie doświadczeń inwestycyjnych. Dodatkowo przeprowadzono również porównania ze strategią losową.

Głównym etapem pracy było zbudowanie własnego symulatora obrotu kontraktami terminowymi, który posłużył do przeprowadzenia zaplanowanych badań na danych historycznych pochodzących z syntetycznego indeksu FW20 (backtesting). Powodem implementacji autorskiego oprogramowania był fakt, że obecne na rynku systemy są najczęściej bardzo rozbudowane i kosztowne, a ponadto często nie umożliwiają optymalizacji parametrów dla wskaźników, więc nie mogłyby zostać użyte w badaniach. Kolejnym krokiem był wybór kilku powszechnie używanych wskaźników analizy technicznej oraz ich adaptacja w zaimplementowanym symulatorze. Na podstawie wybranych wskaźników zbudowano strategie inwestycyjne, których zadaniem było generowanie sygnałów kupna i sprzedaży. Ostatnim etapem części wdrożeniowej była adaptacja metaheurystycznych algorytmów optymalizacyjnych w tym metod bazujących na inteligencji rojowej, które posłużyły do optymalizacji parametrów użytych w pracy wskaźników technicznych.

W wyniku implementacji oprogramowania zgodnie z przyjętymi założeniami powstał autorski system symulacji obrotu kontraktami terminowymi. Symulator został zrealizowany w środowisku obliczeniowym Matlab. Symulator został zrealizowany w ramach pracy magisterskiej. Plik pdf z tekstem pracy można pobrać korzystając z ikony w prawym górnym rogu. W celu otrzymania kodu źródłowego proszę o kontakt.

Lokalizator

Lokalizator współrzędnych geograficznych został zrealizowany w ramach przedmiotu Systemy Informacji Przestrzennej. Do implementacji wykorzystano API Google Maps v3, które umożliwia generowanie dowolnych map kartograficznych, terenowych i satelitarnych na stronach internetowych z wykorzystaniem Java Scriptu. Zaawansowane możliwości Goolge Maps API pozwalają tworzyć własne mapy zawierające również markery, dowolne figury, linie oraz okna informacyjne.

Lokalizator umożliwia wyświetlenie współrzędnych zaznaczonego miejsca w jednym z 3 najpopularniejszych formatów prezentacji (WGS-84, DMS, GPS). Układ odniesienia WGS-84 to zbiór parametrów określających wielkość i kształt Ziemi oraz właściwości jej potencjału grawitacyjnego. System ten definiuje elipsoidę, która jest generalizacją kształtu geoidy, wykorzystywaną do tworzenia map. Współrzędne są podawane w formacie (Latitude i Longitude). Format DMS określa szerokość i długość geograficzną w stopniach, minutach i sekundach kątowych. Początkiem układu współrzędnych geograficznych jest przecięcie się południka zerowego (Greenwich) z równikiem. W formacie GPS współrzędne są określane w stopniach i minutach w systemie dziesiętnym.

Oprócz współrzędnych zaznaczonego miejsca, użytkownik może także odczytać wysokość nad poziomem morza. Kolejna funkcjonalność pozwala na określenie aktualnej pozycji użytkownika dzięki usłudze geolokalizacji zaprezentowanej w HTML5. Użytkownik może także wyświetić na mapie warstwę z aktualnymi informacjami pogodowymi. Do lokalizatora można przejść klikając w link znajdujący się w prawym górnym rogu ekranu.

Gra Przygody Wikinga

Gra Przygody Wikinga to typowa platformówka z widokiem 2D. Kamera jest skoncentrowana na postaci i w miarę poruszania się po poziomie przemieszcza się wraz z nią. Gracz wciela się w postać wikinga. Jego zadaniem jest zebranie wszystkich rogów mocy znajdujących się na danym poziomie. Gdy gracz zgromadzi wszystkie rogi przejście na następny poziom zostanie otwarte. Na każdym poziomie znajdują się potwory oraz jeden czarownik. Aby móc pokonywać przeciwników na każdym poziomie gracz musi odnaleźć młot bojowy. Po zdobyciu młota gracz może zacząć atakować przeciwników. Po każdym ataku młot wraca do wikinga. Gdy wiking zostaje zraniony, młot przez krótką chwilę jest niedostępny. Każdy z potworów ma jedno życie, natomiast czarownicy, którzy pilnują wyjścia z poziomów posiadają trzy życia. Co więcej gdy czarownik zostaje zaatakowany teleportuje się tuż za plecy gracza atakując go z zaskoczenia. Dodatkowo na każdym poziomie istnieją przeszkody takie jak kolce czy znikające skrzynki a także ułatwienia np. katapulty. Czas na przejście poziomu jest ograniczony, wiking posiada tylko trzy życia.

Gra została stworzona przy użyciu silnika Quintus. Jest to framework napisany w języku JavaScript oparty na HTML5. Gra działa pod przeglądarką a zatem jest niezależna od danej platformy i nie wymaga instalacji - działa zarówno pod systemem Windows jak i Linux. W przypadku urządzeń mobilnych gra również jest możliwa lecz w pewnych przypadkach wydajność jest niewystarczająca. Do gry można przejśc klikając w link znajdujący się w prawym górnym rogu ekranu.

[KONTAKT]

© Marek Tonder 2017. Wszystkie prawa zastrzeżone.